개발자로/생태계 구성

#0002 배송 파트 메인 게임(1)

ReasonyB 2025. 1. 13. 03:10

목표

- 플레이어가 자율적으로 이동 경로를 선택할 수 있다고 믿게 시스템 구성하기

- 한 번에 해결할 일들을 그룹화 할 수 있게 배정하기

- 최대한 많은 장르나 게임 형태에 이동이 주인 컨텐츠 적용하기

 

고려 지점

- 이동 컨텐츠를 최대한 지루함 없이 구체화

- 메인 컨텐츠와 어떻게 상호 보완 혹은 별도로 연결할 수 있을지

 

사전 정의

- 베이스 게임: 세계관의 중심축을 이루고, 실제 이벤트의 연출이 이루어지는 공간

- 메인 게임: 특정 주제에 특화되어 있는 게임으로 실제로 베이스 게임으로 혹은 게임에서 접근할 수는 없지만, 스토리나 개연성등이 베이스 게임에 영향들을 미칠 수 있는 형태의 게임

 

베이스 게임

- RPG, 오픈 월드형

 

이동 중심 컨텐츠

- 배송: 상점과 스토리와 연계하여 개연성 만들기 좋음. 오직 이동에 치중되어 있는 구조.

 

1차 기획

- 베이스 게임: 배송 퀘스트

- 메인 게임: 상점 혹은 상인 시뮬레이터 & 물류 관리 성향을 지닌 주제 활용.

   > 기본 물류 및 배송: 베이스 게임 배송 퀘스트

   > 특수 물류 이벤트(OO로드, 무역선 띄우기): 다른 게임(FPS의 물류 공방전, ex> 오버워치 물류)의 건수 및 리워드 제공

 

베이스 게임 퀘스트 특징 및 편의 기능

- 목적지 리스트를 유저가 가시성 있게 확인할 수 있게 보조

- 추천 경로로 지나가는 경로의 업무 추가 추천

- 배송 물품은 플레이어가 임무를 포기하고 중간에서 탈취할 수 있는 자율성 제공 => NPC의 불신임도를 활용하여 퀘스트 질 및 양을 다양화

- 메인 게임에서 발생하는 퀘스트 들을 우선 수행 => 퀘스트 목록이 없을 때는 베이스 게임을 운영하는 NPC의 퀘스트(베이스 게임 스토리 반영)를 생성하여, 수요를 맞춤

 

목표 퍼포먼스

- 처음 초보자들에게 돈벌이 수단으로 자리 매김하며 활용하는 사람이 많아지고 직업적으로 전투에 가담하게 되면서, 유저들이 아이템을 중간에서 탈취하는 일이 생김. NPC의 불신임도가 올라가면서, 퀘스트의 가지 수도 줄어들고 보상이 시원치 않아지게 됌. 이러한 상황을 이벤트화 시켜, 물류 상단 게임이 신설하게 된다. 게임 신설 이후 일반 퀘스트가 생기면 신임받는 플레이어 위주로 배정이 된다. 만약 불신임 플레이어가 많이 업무가 배정되기는 어렵다면, 배정하는 과정 모두 감추고 조금 낮은 보상을 받도록 게임에서 시스템적으로 보완하도록 함

 

베이스 게임과 연계 형태

1. 베이스 게임 내에 별도 탭을 활용하여 서브 퀘스트보다 더 부차적인 부업 분위기 조성

  - 왜? 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 형태로 제공한다면, 어떤 플레이어들에게는 강요하는 기분을 줄수도 있기 때문. 강요하는 분위기 조성을 막기보단, 게임 안에서 모든 요소를 스팩업 요소로 활용하거나 의무적으로 해야하는 피로감을 주지 않기 위해, 게임의 일부를 하지 않아도 된다는 이미지를 주기 위함.

2. 각각의 퀘스트 목록을 공유하지 않되, 각각의 게임에 존재하는 같은 NPC의 불신임도가 베이스와 메인 게임에 영향을 미칠 수 있게.

  - 서로의 게임에 발생할 수 있는 리스크를 최소한으로 서로의 게임에 영향을 미치는 형태로

 

 우선 순위

1. 배송 자체만으로도 플레이 중, 부정적(지루함 등)인 감정들이 완화되는지 테스트

2. 연결 및 개연성 방향성 설정

3. 스토리 및 시스템 상 AP(Access Point) 설계