[Unreal4] 스켈레탈 메시 액터(SkeletalMesh Actor)
SkeletalMesh Actor란
스켈레탈 메시 액터란 외부 3D 애니메이션 프로그램에서 제작된 복잡한 애니메이션 데이터를 표시하는데 사용. 스켈레탈 메시 액터는 재생중인 애니메이션 일치를 위해 스켈레탈 메시 개별 Vertex 를 이동시키는 데 도움이 되는 복잡한 스켈레톤을 그안에 가지고 있다는 점에서 스태틱 메시 액터와는 다름. 스켈레탈 메시 액터가 복잡한 스펠레톤을 사용할 수 있기 때문에, 캐릭터나 동물이나 복잡한 기계나, 변형 또는 복잡한 모션 표시가 필요한 것이면 어떤 것에든 사용됨. UE4에서 스켈레탈 메시 액터는 캐릭터에 사용될 뿐만 아니라 마티네와도 함께 사용하여 시네마틱 시퀀스를 만들기도 함.
스켈레탈 메시 액터에 애니메이션 재생하기
게임 실행 도중 애니메이션이 적용되는 스켈레탈 메시 액터를 구하는 것은 UE4 안에서 두 가지 다른 방식으로 가능.
- 애니메이션 블루프린트 사용: 다수의 애니메이션을 블렌딩하여 재생할 수 있도록 해주는 것.
- 애니메이션 에셋을 사용하여 애니메에션 시퀀스 재생
머티리얼 오버라이드
가끔은 작업하고자 하는 스켈레탈 메시 액터에 이미 적용된 머티리얼을 덮어쓰고픈 때가 있다. 스켈레탈 메시 액터의 머터리얼 배열에 수동으로 새 머터리얼을 할당하거나, 에디터 뷰포트에 있는 스켈레탈 메시 액터 위에 머티리얼을 드래그 앤 드록 해도 됨.
* 스켈레탈 메시 액터에 사용될 머티리얼은 Used with Skeletal Mesh 머티리얼 사용 플랙을 켜둬야 정상 작동함.
콜리전
보통의 콜리전 생성 및 감지는 스켈레탈 메시 액터에 통하지 않음. 스켈레탈 메시가 레벨에 있는 오브젝트오 충돌하도록 하기 위해서는, 스켈레탈 메시 액터에 그 오브젝트용으로 특별히 만든 피직스 애셋이 있어야 함.
피직스 에셋 할당하기
피직스 에셋을 생성하고 난 후 메시에 할당할 차례. 피직스 에셋을 스캘레탈 메시에 할당하는 방법은 스켈레탈 메시를 연다음 피직스 애셋을 Physics 섹션 아래에 있는 Physics Asset 슬롯에 할당하면 됨.