주제

1. 이동이 주된 목표인 게임 형태가 충분히 부정적인 느낌 없이 재미를 전달할 수 있는가?

2. 다양한 시점을 기반으로 어떤 시점이 이런 부분을 잘 녹여내기 좋은가?

 

주제 1. 이동이 주된 목표인 게임 컨텐츠 주제

1) 배송: 아르바이트 개념. 재화보상

2) 채집: 재료 수집 혹은 아르바이트 개념. 아이템 획득/재화보상

3) 보물찾기: 도감 혹은 히든 개념. 도감-스탯/스토리/아이템, 히든-아이템

 

주제 1의 후보군 중 1번 선정

- 재화로 보상하는 형태가 기본 형태이기 때문.
- 한 컨텐츠로 두 가지 이상의 게임을 묶을 때, 재화만 제공하는 것이 서로의 영향을 최소하는 방향이기 때문

  > 왜? 서로 유기적으로 영향을 주는 관계가 된다면, 생태계가 구축되지 않거나 불균형적인 구조에서 일방적인 피해를 보고 있을 때 개연성이나 게임 구조의 타 없이 시스템이 보조하는 수순으로 단절시킬 수 없기 때문.

  > 생태계로 발전시켜야하는 게임들의 특성 상 모든 게임들이 자체적으로 굴러갈 수 있도록 유지되어야 각 유저들에게 게임에 대한 부담을 주지 않기 때문.
- 기존의 채집/생활/도감 컨텐츠와 이미지적 차이를 주고 싶어서

 

주제 2. 다양한 시점 및 2D/3D 그래픽에 따라 같은 컨텐츠가 어떤 영향을 미치는지

대상 그래픽

1. 2D, 횡

2. 2D, 쿼터

3. 3D, 쿼터

4. 3D, 1인칭

5. 3D, 3인칭

 

 

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목표

- 플레이어가 자율적으로 이동 경로를 선택할 수 있다고 믿게 시스템 구성하기

- 한 번에 해결할 일들을 그룹화 할 수 있게 배정하기

- 최대한 많은 장르나 게임 형태에 이동이 주인 컨텐츠 적용하기

 

고려 지점

- 이동 컨텐츠를 최대한 지루함 없이 구체화

- 메인 컨텐츠와 어떻게 상호 보완 혹은 별도로 연결할 수 있을지

 

사전 정의

- 베이스 게임: 세계관의 중심축을 이루고, 실제 이벤트의 연출이 이루어지는 공간

- 메인 게임: 특정 주제에 특화되어 있는 게임으로 실제로 베이스 게임으로 혹은 게임에서 접근할 수는 없지만, 스토리나 개연성등이 베이스 게임에 영향들을 미칠 수 있는 형태의 게임

 

베이스 게임

- RPG, 오픈 월드형

 

이동 중심 컨텐츠

- 배송: 상점과 스토리와 연계하여 개연성 만들기 좋음. 오직 이동에 치중되어 있는 구조.

 

1차 기획

- 베이스 게임: 배송 퀘스트

- 메인 게임: 상점 혹은 상인 시뮬레이터 & 물류 관리 성향을 지닌 주제 활용.

   > 기본 물류 및 배송: 베이스 게임 배송 퀘스트

   > 특수 물류 이벤트(OO로드, 무역선 띄우기): 다른 게임(FPS의 물류 공방전, ex> 오버워치 물류)의 건수 및 리워드 제공

 

베이스 게임 퀘스트 특징 및 편의 기능

- 목적지 리스트를 유저가 가시성 있게 확인할 수 있게 보조

- 추천 경로로 지나가는 경로의 업무 추가 추천

- 배송 물품은 플레이어가 임무를 포기하고 중간에서 탈취할 수 있는 자율성 제공 => NPC의 불신임도를 활용하여 퀘스트 질 및 양을 다양화

- 메인 게임에서 발생하는 퀘스트 들을 우선 수행 => 퀘스트 목록이 없을 때는 베이스 게임을 운영하는 NPC의 퀘스트(베이스 게임 스토리 반영)를 생성하여, 수요를 맞춤

 

목표 퍼포먼스

- 처음 초보자들에게 돈벌이 수단으로 자리 매김하며 활용하는 사람이 많아지고 직업적으로 전투에 가담하게 되면서, 유저들이 아이템을 중간에서 탈취하는 일이 생김. NPC의 불신임도가 올라가면서, 퀘스트의 가지 수도 줄어들고 보상이 시원치 않아지게 됌. 이러한 상황을 이벤트화 시켜, 물류 상단 게임이 신설하게 된다. 게임 신설 이후 일반 퀘스트가 생기면 신임받는 플레이어 위주로 배정이 된다. 만약 불신임 플레이어가 많이 업무가 배정되기는 어렵다면, 배정하는 과정 모두 감추고 조금 낮은 보상을 받도록 게임에서 시스템적으로 보완하도록 함

 

베이스 게임과 연계 형태

1. 베이스 게임 내에 별도 탭을 활용하여 서브 퀘스트보다 더 부차적인 부업 분위기 조성

  - 왜? 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 형태로 제공한다면, 어떤 플레이어들에게는 강요하는 기분을 줄수도 있기 때문. 강요하는 분위기 조성을 막기보단, 게임 안에서 모든 요소를 스팩업 요소로 활용하거나 의무적으로 해야하는 피로감을 주지 않기 위해, 게임의 일부를 하지 않아도 된다는 이미지를 주기 위함.

2. 각각의 퀘스트 목록을 공유하지 않되, 각각의 게임에 존재하는 같은 NPC의 불신임도가 베이스와 메인 게임에 영향을 미칠 수 있게.

  - 서로의 게임에 발생할 수 있는 리스크를 최소한으로 서로의 게임에 영향을 미치는 형태로

 

 우선 순위

1. 배송 자체만으로도 플레이 중, 부정적(지루함 등)인 감정들이 완화되는지 테스트

2. 연결 및 개연성 방향성 설정

3. 스토리 및 시스템 상 AP(Access Point) 설계

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목표

- 같은 의미를 가진 게임 진행 상황을 두 개의 다른 게임에서 공유하기

- 공용 플레이어 데이터를 구성하여 두 개의 다른 게임에서 공유하기

 

우려 지점

- 선행 관계가 필요한 데이터 수정을 어느 수준까지 할 수 있는지

- 두 개의 게임의 진행 상황을 모두 공유할 수 있는 서버는 어떤 형태로 구성해야할지

  > 그렇다면 그 서버의 플레이어 데이터는 어떤 형태로 구성해야할지

 

서버 구성 고안

- 기본 골자 서버: 다중 클라 - 서버 게임서버

- 게임 1: 서버와 집중적으로 소통하는 게임 방식

- 게임 2: 서버에 게임2의 주요 상황만 서버와 통신하는 방식

 

추가 고려사항

1. 게임 1의 통신 방식(서버 프로그램 구성)

2. 상대적으로 검증이 허술한 게임 2의 데이터 검증 방식

 

주요 목표 퍼포먼스

유저가 게임 2에서 업적 혹은 소유권을 가지면 게임 1의 게임에도 변화가 생기는 모습

 

우선순위

1. 게임 1

2. 서버 통신

3. 게임 2

 

 

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