이 글은 스팀에서 플레이했던 펠월드의 동시 접속 인원수로 기사가 나온 때부터 시작된 고민에 대한 나름의 해석과 추측이다.
뉴스를 접하기 전에는 동시접속자를 집계하는 게임은 MMO 성향을 가진 게임뿐인 줄 알았다. 데디케이트 서버나 리슨서버를 알게 되었을 때도 그들은 host에 연결되는 것이지 게임사의 서버에 접속을 하는 것은 아니라고 생각했기 때문이다. 펠월드의 게임형태도 데디케이트나 리슨 서버의 형태를 띄고 있다고 생각했기 때문에 동시 접속자 수를 집계를 할 필요가 있나? 라는 생각이 먼저 들었다. 저번 포스팅에서도 기술하였다시피 로그인 정보나, host의 IP 정도 정보를 받아오는 정도이지 않을까 싶었다. 게임사에서 public으로 관리하는 서버는 직접적인 접속이 발생하니까 동접자 수가 중요할 수도 있지만 펠월드 게임 형태 상 모든 유저가 공식서버에서 플레이를 하는 것은 아니다. 거의 대부분의 유저들은 싱글플레이나 지인들과 플레이하는 정도의 사적인 서버를 사용할 것이다.
그럼 또다른 의문이 생긴다. 게임사가 동접자 수를 집계할 수 있는가에 대한 것이다. 플레이어가 싱글로 하던 멀티로 하던 그들의 플레이가 게임사에 집계된다는 말은 조금 이상하긴하다. 싱글 플레이는 대부분 게임 플레이를 어떻게 하던 공유되지 않는 것이라고 생각하니까. 그렇다고 집계를 하냐 마냐는 게임의 형태에 따라 다르다. 인앱결제나 게임 내 재화가 큰 가치가 있는 경우는 감시가 필요할 것이다. 아무튼 싱글 플레이로 플레이어가 공유하고 싶은 정보는 기껏해야 로그인과 구매 여부 정도 일 것이다.
로그인과 구매 정보라고 생각하면, 사용자 입장에서 게임하는 줄곧 켜져있는 프로그램이 있다. 스팀이나 에픽등 게임을 구매한 스토어이다. 게임을 실질적으로 다운 받고 켰을 때, 게임 안에서 로그인을 요청하는 경험은 거의 없다. 왜냐하면, 게임을 다운받을 수 있다는 것 자체가 게임 스토어에서 구매를 했다는 보증이기 때문이다. 그럼 스팀에서 언제 어떤 식으로 게임 상황을 집계하길래 동접자 수가 있는지에 대해 조금 추측을 해보고자 한다.
가장 쉽게 생각할 수 있는 지점은 스팀 오버레이 기능이다. 스팀 오버레이를 보면 내가 하고 있는 게임과 함께 온라인인 친구들이 플레이하고 있는 게임을 확인할 수 있다. 이는 스팀 서버와 이 정보를 주고 받는다는 이야기이다. 다음으로 생각할 수 있는 지점은 스팀 클라우드이다. 우리는 플레이를 할 때 게임의 저장상황이 개인 컴퓨터의 로컬에 저장되곤 한다. 게임을 종료했을 때 스팀 클라우드 동기화 중이라는 아이콘을 본적 있을 것이다. 로컬로 저장된 내용을 클라우드에 추가적으로 복사하면서, 사용자에게 어디서 플레이하던 이전 플레이 기록을 불러와 사용할 수 있게 하는 서비스이다. 마지막으로 생각나는 것은 업적 시스템이다. 게임을 플레이하는 도중 게임사가 정해 놓은 몇 개의 업적을 클리어할 때, 왼쪽 아래에 무언가 뜨는 것을 본 적이 있을 것이다. 이 역시 스팀에 내 플레이 이력에 기록된다.
그럼 팰월드의 동접자 수가 스팀에도 의미가 있냐고 물으면 있을 것 같다. 개인적인 생각으로는. 몇가지 상황을 생각해보자면, 스팀의 활성화된 창구가 늘어났을 수도 있겠다 싶었다. 나만 해도 컴퓨터를 켜놓는 모든 순간 게임을 하고 있진않는다. 오른쪽 아래에서 스팀이 백그라운드 프로그램으로 표시되었을 때도, 내가 스팀에서 게임을 하지 않는 이상 내가 무슨 게임을 하는 지에 대해 공유되진 않을 것이다. 그럼 나한테 연결된 스팀의 소켓 역시 대기 상태가 되지 않을까 싶다. 그런 소켓을 놀리면 로그인한 디바이스만큼 관리해야하는 서버도 저장해야하는 정보도 많아질 것이다. 소켓들을 놀리지 않기 위해서 총량을 관리하겠지만, 플레이하고 있는 플레이어들은 필연적으로 활성화된 연결일 것이다. 이 활성화된 연결 자체가 늘어 소켓들을 늘려야 했다면, 높은 동접자 수가 큰 의미가 있었을 것이다. 다른 경우는 기술적인 조치 없이, 플레이어들의 게임 파이가 유래없이 변경되었을 경우이다. 상위권에 공고히 있던 게임들이 밀려나고 새로 출시된 게임이 그 위를 차지한다면 의미가 있을 것 같다.