전재 조건

- MMORPG의 그 끄트머리에라도 닿을 것

- 기술 스택은 나중에 고민할 것

- 가진 개발환경을 최대한 활용할 것


개발환경

- 그닥 좋지 않은 PC 하나, Window 11

- 하드만 1TB짜리 노트북 하나, Ubuntu

 

개발환경 진행상황

- vscode로 ssh연결해서 노트북 활용 중


1차 구상안

- Spring 서버 + MySql

- IOCP 서버


선정 이유

- 백엔드 서버 트라이: 장단점을 찾고 어떤 부분에서 게임에 맞지 않는지 체크하기 위함

- IOCP 서버: 다중 종류의 서버를 복합적으로 구동이 가능한지 확인, 추가적으로 각각의 기능적 장단점을 테스트 해보고 적합하게 분리하고 싶은 마음.

프로그래밍 할 때, AI의 역할

어떻게 선생님으로 모시지 않을 수 있는지 다른 사용자들의 의견이 매우 궁금하다.

 

아니 왜 난... 항상 숙제 검사하듯 생각해간 답들 물어보고 어디가 보완할 점인지, 어디가 장점인지, 어떤 부분이 단점인지, 남들은 어떤식으로 하는지 묻지않고 못견디겠던데... 다만 죄다 환각현상 일어날 부분이라 칭찬만하면 안믿고 다른 방식은 어떤 식으로 구성되는지 물어보게 된다. 그렇게 질문하다가 내 머리에 정보만 때려 넣고 그거 들고 가서 다시 고민하는 환장의 콜라보.

 

결국 AI가 나보고 코딩은 언제할꺼냐고 물어보던데...

 

Split Fiction은 명명백백히 It takes two의 업그레이드 작품이 맞다. 이 게임사가 제일 잘 만드는 게임 방식이 이런거다라고 확인할 수 있었던 게임이었다. 만약 It takes two와 Split Fiction을 둘 다 할 생각이 있다면, 필자의 개인적 의견으로는 It takes two 먼저. 그 다음으로는 Split Fiction 순으로 추천하고 싶다.

 

 필자는 루팅 슈터라는 장르를 유튜브를 통해 접하게 되었다. 그리고 이 장르에서 한번쯤 들어봤을 법한 게임이 이스케이프 타르콥프라는 얘기를 듣고 대강적으로 감이 잡혔다. 그렇다고 플레이를 해보기도 유튜브를 통해 자주 접하지도 않았기 때문에 거진 느낌만 알고 있기에 잘 모르긴 했다. 영상으로 접한 김에 적당히 시리즈도 있는 게임 중에 하나를 픽하여 플레이를 해보자는 마음이 들어 첫 시리즈를 하나 골라 해보자 싶어 구매하게 되었다. + 4000원대 싼 가격

 사실 뉴비는 특별히 양학을 당하지 않으면 앵간한 게임은 재밌다. 물론 이건 개인 플레이 스타일이 PvP보다는 PvE를 선호하는 스타일이어서 그런 것도 있다. 게다가 사람이 없는 게임이라 그런지 플레이 중에 타 플레이어의 영향을 받았던 적이 거의 없긴했다. 일반 스토리를 미는 과정에서도 타 플레이어에게 영향을 받는다면... 아마... 그런 일을 겪지 않아도 타 플레이어를 신경 쓴 이유가 있긴 했다. 들어온지 얼마되지 않아 튜토리얼 맵의 안전지대에서 같은 뉴비로 보이는 플레이어를 목격하였기 때문이다. 그리고 개인 정비를 하는 공간이 굳이굳이 안전지대라고 표현하는 것도 그렇다. 게임에서 긍정적으로든 부정적으로든 100%를 보장하는 것은 다른 곳에서는 100%가 아닌 경우가 있기 때문에 서술하는 것이라고 생각한다. "시스템적인 안전 100% = 아닌 공간이 있다"라는 느낌이랄까.

 아무튼 사소한 얘기는 각설하고 말하자면 재밌다. 위의 플레이 타임은 7시간은 첫 플레이 타임이다. 처음해보는 장르임에도 나쁘진 않았다. 슈터 장르는 거진 하진 않는다. 슈터 장르는 대부분 다른 플레이어들과 적으로든 팀으로든 붙여놓기 때문이다. 게임을 어떻게 하는지 파악도하기 전에 제 몫을 하지 못하고 죽는다. 이 게임은 아예 안죽은 것은 아니지만, 소위 말하는 교전에 대한 경험이나 요령이 없어서 죽었을 뿐, 이를 개선하며 플레이하는 재미가 있었다. 나중에는 무기가 좋아져서인지, 교전 경험이 생겨서 그런건지, 장비 상태가 좋아져서인지, 키가 익숙해져서인지, 급작스럽게 만난 적에게 기습을 당해도 살아남으면서 왜 슈터게임을 사람들이 많이 하는지를 알 것 같았다. 이 게임의 특성인지, 루팅 슈터 장르의 특성인지 몰라도 이동-전투가 같은 공간에서 인간 형태의 적과 마주하기 때문에 피아 식별이 어렵긴하다. 때문에 대비를 하고 진입하면 생존률이 좋아지는 장점과 피아 식별을 못하면 급작스럽게 전투로 전향되어 긴장감을 주는 상황이 무척 재밌게 플레이할 수 있게 해주었다.

 플레이에 익숙해지면서 신경쓰였던 부분은 이동과 장비를 포함한 인벤토리이다. 근데... 사소하긴 하다. 모든 레벨링을 하는 게임에서 다 발생하는 문제이기도 하고, 이동의 문제는 뭐... 나름의 타협점이 있기도 하니까.

 일단 아직까지는 뉴비의 룰루랄라로 즐길 예정이다. 아마 다음 글은 마음이 꺾일 때쯤 오지 않을까...

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주제

1. 이동이 주된 목표인 게임 형태가 충분히 부정적인 느낌 없이 재미를 전달할 수 있는가?

2. 다양한 시점을 기반으로 어떤 시점이 이런 부분을 잘 녹여내기 좋은가?

 

주제 1. 이동이 주된 목표인 게임 컨텐츠 주제

1) 배송: 아르바이트 개념. 재화보상

2) 채집: 재료 수집 혹은 아르바이트 개념. 아이템 획득/재화보상

3) 보물찾기: 도감 혹은 히든 개념. 도감-스탯/스토리/아이템, 히든-아이템

 

주제 1의 후보군 중 1번 선정

- 재화로 보상하는 형태가 기본 형태이기 때문.
- 한 컨텐츠로 두 가지 이상의 게임을 묶을 때, 재화만 제공하는 것이 서로의 영향을 최소하는 방향이기 때문

  > 왜? 서로 유기적으로 영향을 주는 관계가 된다면, 생태계가 구축되지 않거나 불균형적인 구조에서 일방적인 피해를 보고 있을 때 개연성이나 게임 구조의 타 없이 시스템이 보조하는 수순으로 단절시킬 수 없기 때문.

  > 생태계로 발전시켜야하는 게임들의 특성 상 모든 게임들이 자체적으로 굴러갈 수 있도록 유지되어야 각 유저들에게 게임에 대한 부담을 주지 않기 때문.
- 기존의 채집/생활/도감 컨텐츠와 이미지적 차이를 주고 싶어서

 

주제 2. 다양한 시점 및 2D/3D 그래픽에 따라 같은 컨텐츠가 어떤 영향을 미치는지

대상 그래픽

1. 2D, 횡

2. 2D, 쿼터

3. 3D, 쿼터

4. 3D, 1인칭

5. 3D, 3인칭

 

 

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