내가 생각하는 메타버스를 활용한 키워드로 다음 두 가지가 있다. 이 내용은 평소 만나는 지인들에게 재미있지 않겠냐며 주저리주저리 말로 설명하던 것들이다. 어디에도 글로 적어두지는 않았다. 만들어보고 싶다는 욕심이 있었기 때문이다. 하지만, 사람은 주제를 파악해야하는 법.... 취업준비 생활이 길어지며 지금 회사에 들어가서 혹은 회사를 만들어서 제작하기 시작한다해도 이를 전부 만들 수는 없을 것 같다는 생각이 들기 시작했다. 또한, 이러한 아이디어와 상상은 머리 속에서 뱉어내지 않으면 항상 머리 속을 떠돌기 마련이다. 이런 미련을 버리고 머리를 비워 앞으로 나아가는 생각들을 하고 싶어 이렇게 글로 적게 되었다.
첫번째, "연결"
게임과 게임이 연결되는 환경을 구상한 적이 있다.
사람의 게임의 스타일은 다양하다고 한다. FPS/TPS 장르, MMORPG 장르, 공포 장르, 농장 및 경영 장르 등등 장르가 취향에 맞을 수도 있고, 그래픽이 내 취향이 아닐 수도 있다. 한 게임을 무척 잘하는 사람이 다른 게임에서는 못하거나 안하거나 하는 경우가 있다. 아마 많을 것이다.
왜 난 항상 게임의 중심을 RPG 장르로 생각하는지 모르겠지만 아무튼. 상상을 해보자. 한 유저가 RPG 장르를 하고 있다. 게임을 하던 중간에 퀘스트의 내용으로 유령을 찾아 성불 혹은 퇴치 시켜달라고 한다. 그 퀘스트를 하려고 수락을 눌렀는데, 갑자기 안내문이 뜬다. 'medival horror의 플레이 기록을 가져오는데 동의하십니까?'라고. 그 유저는 이전에 친구들과 함께 한창 medival horror라는 게임을 플레이 한 적이 있었다고 하자. 그 유저가 동의를 누르자 NPC는 이렇게 얘기한다. "선생님, 퇴마에 저명하신 분이시군요. 제가 선생님을 모실만큼의 돈은 없습니다... 혹 이 정도의 돈(조금 더 많아진 금액)으로 저의 문제를 해결해 주실 수 있으신지요?"라고 묻는다. 이 때 유저는 하겠다고 하면 기존의 퀘스트를 더 많은 보상을 받고 해결하고, 반면 하지 않겠다고 하면 아무런 패널티 없이 퀘스트가 스킵되고 다음 퀘스트로 연결된다.
게임을 좋아하는 사람은 여러 게임을 하기 마련이다. 할 때마다 즐겁고 흥미진진하다. 하지만 나는 게임을 끄고 나면 약간의 허무에 휩싸일 때도 있다. 게임을 벗어나면 데이터 조각에 내 시간을 부어버린 느낌이 들기 때문이다. 결국 내가 그 게임에 다시 들어가지 않는 이상 클리어나 게임 안에 있는 아이템들이 가치는 와닿지 않게 된다고 생각한다. 그렇기 때문인지 나는 유독 지속적으로 현질을 한 게임은 오래하게 된다. 주객이 전도된 형태지만 효과는 확실하다. 현실의 가치를 매번 느끼기 때문에 그 가치를 향유하기 위해 게임에 들어가는 그런 효과.
하지만 유저를 게임에 붙잡아 놓기 위해 돈을 쓰라고 강요할 수는 없다. 나는 특히 그럴 듯한 BM을 계획하는 것도 모르기 때문에 더욱이. 때문에 시간의 가치를 향유할 수 있게 해주고 싶었다. 회사의 게임들에 쓴 시간들의 가치를 그 게임이 아닌 다른 게임에서도 느꼈으면 좋겠다.
* 물론 간략하게 무슨 게임을 했는지, 어떤 도전 과제를 달성했는지 만을 반영해서 생각한 방식이라 게임 내의 디테일한 데이터를 다루는 것은 다음 포스팅에서 다른 게임의 기획에 상세히 적어보겠다.
두번째, "현실에서 가상으로, 가상에서 현실으로"
현실의 시스템을 게임에 차용하는 것을 구상한 적이 있다.
게임은 하나의 가상 세계에서 살아가는 것과 같다고 생각한다. 집을 짓는 것도, 농사를 하는 것도, 다른 활동을 하는 것도 현실 세계에서 하는 것과 유사하게 한다. 단, 시간과 인력에 드는 비용을 대부분 생략한 상태로. 결국 현실과 약간의 차이만 있을 뿐 하는 일들은 현실과 별반 다르지 않다.
이번에도 또 RPG를 중심으로 상상을 해보자. 유저는 이 RPG에서 집을 짓거나 농사를 지어야한다. 메인스토리가 별도로 있음에도 불구하고. 게임의 그래픽의 형태가 3D라 수평 전방위로 이동할 수 있다(이 내용은 필요 없을지도 모른다). 아무튼 유저는 농사를 짓기 위해 시간을 할애하여 농사를 짓고자 한다. 그 때 퀘스트를 준 NPC가 전문적인 농가관리에 대해 관심 있냐고 묻는다. 관심이 있다면 한 번 보라며 한 앱을 추천해준다. 유저는 휴대폰 스토어에서 앱을 찾아본다. NPC가 농가 관리라고 알려준 앱은 지금하고 있는 게임의 스핀오프격으로 만들어진 농장 게임이었다. 그 농장 앱을 깔고 게임을 켰는데 연동 데이터가 있다며 동기화 하겠냐고 묻는다. 동기화를 하니 PC에서 잠깐 작업하던 농장의 상태와 유사해보인다. 이 앱은 농장 경영 부분만 따로 분리한 게임이었고 이 앱과 PC의 RPG는 진행상황을 공유한다.
나는 게임을 하는데 있어서 입력 방식에 영향을 많이 받는다. 예를 들면, 터치 방식은 PC에서 클릭으로 대체되기도 한다. 이때 원하는 위치를 클릭하기 위해서 마우스를 이동시키는 활동이 반복될수록 루즈함을 느낀다. 반면, 3D그래픽으로 수평 방면 전방향 이동을 하는 것은 터치스크린에서 조이스틱 터치를 하는 것보다 키보드로 이동하는 것에 더 편하다고 느낀다. 때문에 핸드폰에서 주로 하는 게임은 순발력을 요하지 않는 퀴즈 위주의 게임들이 많고, PC에서 주로 하는 게임은 시야의 방향성과 이동을 따로 다뤄야하는 게임이 다수이다. 남들에게는 별로 상관 없을 수도 있긴하다.
이 기획은 스마트 농업 관리 방식에 영감을 받아 게임에 적용하였다. 다만 게임을 잘라온 만큼 진짜 관리 앱의 형태를 띄기 보다는 게임의 형태를 띄고 싶었다. 그래서 이런 아이디어가 된 것이었다. PC를 하지 못하는 상황이나, 자투리 남는 시간(예를 들면 장거리 이동 시간)에 한 게임에 계속 연결되어 투자한 시간의 가치를 더 크게 느낄 수 있게 하고 싶었다.
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